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PS5 : la demo de Unreal Engine 5 no es más exigente que Fortnite según Epic

La demo técnica de Unreal Engine 5 en PlayStation 5 es, al parecer, menos intensiva en recursos de lo que parece. Epic asegura que la carga de esta demo 3D en tiempo real en el procesador gráfico de la consola es tan alta como la de un juego como Fortnite.

Es posible que te haya impresionado mucho el vídeo publicado por Epic para mostrar el rendimiento visual del motor gráfico Unreal Engine 5 en la PlayStation 5. Este hermoso vídeo, realizado a partir de una secuencia 3D en tiempo real, resumía el alcance de las posibilidades que ofrece el motor. Gestionar miles de millones de triángulos. Iluminación en tiempo real. Interacción contextual con el entorno. Conciencia de los objetos en el espacio. Posicionamiento predictivo del personaje para adaptarse a la topología… Nos sedujeron las posibilidades del motor.

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Sin embargo, también nos preguntamos qué impacto tiene este motor en la PlayStation 5. ¿Está sobrecargada la plataforma técnica de la consola? ¿O podemos esperar una experiencia gráfica aún más avanzada? En una entrevista con nuestros hermanos de PCGamesN, Nick Penwarden/, vicepresidente de Valve a cargo del desarrollo de Unreal Engine, explica que la demo técnica no tuvo mayor impacto en la consola que un juego real.

Nanite, el secreto de Unreal Engine 5

En concreto, el ejecutivo de Valve compara la demo de Unreal Engine 5 con Fortnite /cuando se ejecuta a 60 fotogramas por segundo. Según él, el trabajo realizado por el procesador gráfico de la PS5 para modelar la demo se acerca al trabajo de modelado del battle royale. Epic está en una buena posición para saber esto ya que lo publica. Es especialmente sorprendente ya que Fortnite es considerado uno de los juegos mejor optimizados que hay ahora mismo.

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¿Cómo es posible? Es gracias a una característica llamada Nanite. En teoría, Nanite es un sistema que crea triángulos del tamaño de un píxel. Micropolígonos. En la práctica, Nanite es una especie de adaptador gráfico. Esta función se utiliza para determinar el nivel de detalle visual que se debe mostrar. El creador de un juego integra estos micropolígonos.

El motor decide entonces si los utiliza o no. El arbitraje no se limita a la resolución o al tamaño de la pantalla. También es una cuestión de contexto en el juego (a medida que te acercas a un objeto, éste se vuelve más sutil y, por tanto, más complejo). Y también es una cuestión de hardware. Unreal Engine se adapta. Ese es el secreto.

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